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メタバースエンジニアが語る『メタバース さよならアトムの時代』から学んだ3つのこと|ぷんぬの森

 

こんにちは、メタバースエンジニアをしているぷんぬ(@punnublog)です。

 

メタバースに関心がある人「『メタバース さよならアトムの時代』ってどんな本なんだろう~。この本を読んだらどんなことが学べるのだろう~。」

 

こういった疑問に答えます。

 

もくじ

 

 この記事を書いている私は、上級バーチャルリアリティ技術者であり、普段はVR・AR企業でエンジニアをしている者です。

 

メタバースど真ん中の事業をしているクラスター株式会社のCEO 加藤直人さんが執筆している『メタバース さよならアトムの時代』を読んでみました。

今回、その書籍の要点とこの本から学んだことを記事にしたいと思います。

 

1.著者『加藤直人』とは?

そもそも『加藤直人』って誰? と思っている方もいらっしゃると思うので、その場合は以下を確認してみてください。

  京都大学理学部で、宇宙論と量子コンピュータを研究。同大学院を中退後、約3年間のひきこもり生活を過ごす。2015年にVR技術を駆使したスタートアップ「クラスター」を起業。2017年、大規模バーチャルイベントを開催することのできるVRプラットフォーム「cluster」を公開。現在はイベントだけでなく、好きなアバターで友達と集まったりオンラインゲームを投稿して遊ぶことのできるメタバースプラットフォームと進化している。2018年経済誌『ForbesJAPAN』の「世界を変える30歳未満30人の日本人」に選出。同じく2022年「日本の起業家ランキング2023」のTOP20に選出。著書に『メタバース さよならアトムの時代』(集英社/2022年)

クラスター株式会社 加藤CEO

参考:クラスター株式会社 COMPANYページ

 

2.『メタバース さよならアトムの時代』の各章のポイントを紹介

 

最初に結論をいうと、
この本を読むだけで、「メタバース分かります」と胸張って言えます!

 

なぜなら、
メタバースの最前線で活躍している加藤CEOが
メタバースの歴史、人類史における意義、更に今後社会にもたらす大きな変化 まで様々な視点で詳しくメタバースを語ってくれているからです。

 

本の目次をベースに簡単に各章のポイントを紹介していきたいと思います。

目次
第1章 メタバースとは何か
第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち
第3章 人類史にとってのメタバース
第4章 VRという技術革命
第5章 加速する新しい経済
第6章 メタバースの未来と日本

 

第1章 メタバースとは何か

この章では、
メタバースが何から始まり何で有名になったのかという内容からメタバースの定義が詳細に説明してくれています。

 

ポイント

その中でも
この章で、筆者が言いたいポイントは以下2つありました。

  1. よくニュースや他の本とかで論議されているメタバースの定義に加えて、「自己組織化」の存在が重要だと強調されています。
    「自己組織化」とは、、運営が管理しなくても才能あるクリエイターたちが想像から新たなコンテンツを次々を生み出し、それが大きな視点でみたときに産業として成り立っている状態のことを指します。
    いわゆるメタバースにはクリエイターエコノミーが必要不可欠だといっているんですね。

    今のclusterもワールドが自分で簡単につくれるワールドクラフトを始めりしています。
    これは、この考え方にそった仕様になっているなぁと思いました。
     
  2. これからの時代は、メタバースの時代になるという理由を以下のような考え方で説明しています。
    「親ガチャ」という言葉が代表されるように、地球上のほとんどの人は、今いる場所や人生がベストだと思っていない。
    ARだと物理的な制約がどうしてもついてきてしまうので、何も制約のないVRが流行り、バーチャルが「主」でリアルが「従」の世界に移行する。
    メタバース否定派も世の中にはたくさんいますが、

    ほとんどの人は現実に何かしらの不満を持っている のは事実だと思うので、この説明はスッと理解できてしまいました。


 

第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち

 メタバースの構造を7つのレイヤに分けて説明したあとに、各レイヤごとの企業の最新動向を説明しています。

ポイント

メタバースの階層を説明した上で、
ここでも第一章ででてきた、メタバースの重要なポイント「自己組織化」「クリエイター・エコノミー」が今後の発展する上で重要だと強調されています。



第3章 人類史にとってのメタバース

 数学の歴史からはじまる人類史ベースで、世界がなぜバーチャルの時代に移行していくのかを解説してくれています。
 

 人類史ベースでメタバースへ移行していく考え方を簡単ですが以下枠に記載しました。
このように人類史ベースでメタバースを考察している例を今まで聞いたことがなかったので、
個人的に一番面白いと感じた章だと思いました。

人類史におけるメタバースへの流れ
現代数学やコンピュータの歴史からもともと身体と計算というのは密接な関係だった → 人間と機械を融合する思想が登場 → 人間が住む世界を機械にシミュレートする考え方が登場(≒メタバースの本質)→ 物理的制約がある現実があると非効率なので完全にメタバースに移動していく(非物質化)



ちなみに、この本のタイトルにある「さよならアトムの時代」は、
これから人や物などの物質(アトム)から開放され、バーチャルが主の時代がやってくるという意味で名付けられています。

 

第4章 VRという技術革新

 CGの基礎を作ったユタ大学の教授 アイバン・サザランドからオキュラス社のVRヘッドセットの開発にいたるまで VRの歴史が説明されています。

 オキュラス社のパルマー・ラッキーが安価な球面レンズを使うというアプローチがVRにブレイクスルーをもたらし、今の安価なVRヘッドセットができたと今まで思っていました。
しかし、その陰に天才エンジニアのション・カーマックが、ソフトウェア的にレンダリングで球面の歪みを解消するアプローチがあってこそ、今の安価のVRヘッドセットがあるのだとを知らなかったので勉強になりました。

 

第5章 加速する新しい経済

 この章は、cluster株式会社の事業がどういう考え方で展開していてどういう風に今後したいのかを説明しています。

 

ポイント

 VR市場において非日常体験としてのゲーム・イベント・エロにお金を動かす力があると筆者は分析していて、今のcluster株式会社は、「イベント」を軸に事業を展開しているそうです。
そして、今までの章でも述べているようにメタバースの重要なポイントは「クリエータ・エコノミー」なので、そこを中心に事業を展開していくようです。

 

第6章 メタバースの未来と日本

 今までの章で述べてきたことを更に説明を加えつつ、全体のまとめをしています。 

 

 

3. この本をおすすめできる人とは?

 メタバースに普段馴染みがない方から普段お仕事でメタバースを扱っている方まで幅広い方におすすめできます。

今話題になっている「メタバース」が一体どういう定義なのか、どのような企業が参入しているのか様々な視点で語られているので、メタバースに普段馴染みがないでも基礎から勉強することができます。
一方で、普段お仕事でメタバースを扱っている方も この本を読むことで「メタバース」を総復習している感覚でヌケモレがチェックできますし、また、メタバースのど真ん中で勝負しているcluster株式会社 加藤CEOの事業の考え方,思いなんかについても理解できるので 業界関係者にも特におすすめできます。

 

4.この本から学んだ3つのこと。

勝手ではありますが、この本を読んでいる中で、学んだことを3つ紹介したいと思います。
私が知識不足なだけではある内容も含んでるのかもしれませんが、同じように知らない方もいるかもしれないので、その方に向けて書きたいと思います。

1.メタバースとMMORPGとの違いは、○○

MMORPGになくてメタバースにあるもの、、それは、上の本の内容紹介でもでてきた『自己組織化』『クリエイター・エコノミー』です!
確かにMMORPGは、ゲームの性質上、運営者はずっと管理してますもんね。

 私は、他のメタバース本のメタバースの定義を読み理解しても、MMORPGとメタバースの違いが説明できない状況でしたので、勉強になりました。

 「自己組織化」とは、、運営が管理しなくても才能あるクリエイターたちが想像から新たなコンテンツを次々を生み出し、それが大きな視点でみたときに産業として成り立っている状態のことを指します。いわゆるクリエイターエコノミーのことですね。
自己組織化されることでメタバースは発展し続ける。ユーザーが熱量を保つために追加コンテンツを透過するといった運用は必要ない。やがて大きくなって世界を飲み込むようなエコシステムになっていく。
この点でメタバースとMMORPGには、運営スタンスや概念という観点から、大きな違いがあるわけだ。

出典:  『メタバース さよならアトムの時代』 37/239 ページ

 

2.他のゲームエンジンの中でもUnityが普及したのは、Macに対応したから

メタバースを作る上で大半は、Unityが使われています。
ゲームエンジンの中でもなぜこんなにUnityが使われているのだろうと疑問に思っていましたが、
WindowsだけでなくMacにいち早く対応したことがこの普及につながっているんですね。

 ユニティが爆発的に普及したきっかけとなったのは、ほとんどのゲーム開発ツールがWindowsでしか動かないのに対し、ユニティがMac上で動いていたため、2010年代に起こったiPhoneの躍進の恩恵にあずかれたことにある。

出典:  『メタバース さよならアトムの時代』 94/239 ページ

 

clusterは、メタバースのアーカイブ機能がある!?

clusterには、実はアーカイブ機能、タイムマシン機能があるらしいです。
つまり、過去に訪れたワールドの行動やら何から何まで記録が残っていて、そのときに戻れるらしいのです。
今は、開発コストの問題の関係上、実運用はストップしあらしがでたときに役立てているそう。

各アバターの行動の膨大な量の記録をストレージに保存して扱う。。。
考えただけで実装が大変そうです。。clusterの技術力に感動してしまします。

 実はすでに「クラスター」でもこの過去の復元を機能として実装し、試しに市場投入したことがある。過去のイベントを復元して、アーカイブされたイベントとしてもう一度提供した。このアーカイブ機能発表時のユーザーの反応に「これはタイムマシン機能だ」とあった。確かにそうだ。過去に行われたイベントに参加できるのだ。

出典:  『メタバース さよならアトムの時代』 187/239 ページ

 

今回は、『メタバース さよならアトムの時代』の内容を紹介させて頂きました。
この記事を見て、少しでも興味持った方はぜひ購入してみてください。

これからもこのようなメタバースエンジニアとしての発信をしていきたいと思います。
ではでは。

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